Importing shaders from task

This commit is contained in:
Andrew Golovashevich 2024-10-09 14:03:33 +03:00
parent 69d3a747fe
commit 81295e0514
2 changed files with 161 additions and 0 deletions

View File

@ -12,4 +12,5 @@ add_executable(
src/Frame.h
src/main.cpp
src/Painter.h
src/shaders.cpp
)

160
src/shaders.cpp Normal file
View File

@ -0,0 +1,160 @@
#include "Painter.h"
template <class ShaderClass>
void Triangle(float x0, float y0, float x1, float y1, float x2, float y2, COLOR color, ShaderClass &shader)
{
// Отсортируем точки таким образом, чтобы выполнилось условие: y0 < y1 < y2
if (y1 < y0)
{
swap(y1, y0);
swap(x1, x0);
}
if (y2 < y1)
{
swap(y2, y1);
swap(x2, x1);
}
if (y1 < y0)
{
swap(y1, y0);
swap(x1, x0);
}
// Определяем номера строк пикселей, в которых располагаются точки треугольника
int Y0 = (int) (y0 + 0.5f);
int Y1 = (int) (y1 + 0.5f);
int Y2 = (int) (y2 + 0.5f);
// Отсечение невидимой части треугольника
if (Y0 < 0) Y0 = 0;
else if (Y0 >= height) Y0 = height;
if (Y1 < 0) Y1 = 0;
else if (Y1 >= height) Y1 = height;
if (Y2 < 0) Y2 = 0;
else if (Y2 >= height) Y2 = height;
// Рисование верхней части треугольника
for (float y = Y0 + 0.5f; y < Y1; y++)
{
int X0 = (int) ((y - y0) / (y1 - y0) * (x1 - x0) + x0 + 0.5f);
int X1 = (int) ((y - y0) / (y2 - y0) * (x2 - x0) + x0 + 0.5f);
if (X0 > X1) swap(X0, X1);
if (X0 < 0) X0 = 0;
if (X1 > width) X1 = width;
for (int x = X0; x < X1; x++)
{
// f(x + 0.5, y)
SetPixel(x, y, shader.getColor(x + 0.5f, y));
}
}
// Рисование нижней части треугольника
for (float y = Y1 + 0.5f; y < Y2; y++)
{
int X0 = (int)((y - y1) / (y2 - y1) * (x2 - x1) + x1 + 0.5f);
int X1 = (int)((y - y0) / (y2 - y0) * (x2 - x0) + x0 + 0.5f);
if (X0 > X1) swap(X0, X1);
if (X0 < 0) X0 = 0;
if (X1 > width) X1 = width;
for (int x = X0; x < X1; x++)
{
// f(x + 0.5, y)
SetPixel(x, y, shader.getColor(x + 0.5f, y));
}
}
}
class BarycentricInterpolator
{
float x0, y0, x1, y1, x2, y2, S;
COLOR C0, C1, C2;
public:
BarycentricInterpolator(float _x0, float _y0, float _x1, float _y1, float
_x2, float _y2, COLOR A0, COLOR A1, COLOR A2) :
x0(_x0), y0(_y0), x1(_x1), y1(_y1), x2(_x2), y2(_y2),
S((_y1 - _y2)*(_x0 - _x2) + (_x2 - _x1)*(_y0 - _y2)), C0(A0), C1(A1),
C2(A2)
{
}
COLOR getColor(float x, float y)
{
// Барицентрическая интерполяция
float h0 = ((y1 - y2) * (x - x2) + (x2 - x1) * (y - y2)) / S;
float h1 = ((y2 - y0) * (x - x2) + (x0 - x2) * (y - y2)) / S;
float h2 = 1 - h0 - h1;
float r = h0 * C0.RED + h1 * C1.RED + h2 * C2.RED;
float g = h0 * C0.GREEN + h1 * C1.GREEN + h2 * C2.GREEN;
float b = h0 * C0.BLUE + h1 * C1.BLUE + h2 * C2.BLUE;
float a = h0 * C0.ALPHA + h1 * C1.ALPHA + h2 * C2.ALPHA;
return COLOR(r, g, b, a);
}
};
class RadialBrush
{
float cx, cy; // Центр прямоугольника
COLOR C0, C1; // Цвета радиальной заливки
float angle; // Начальный угол заливки
public:
RadialBrush (float _x0, float _y0, float _x1, float _y1, COLOR A0, COLOR A1, float
_angle) :
cx((_x0 + _x1) / 2.0f), cy((_y0 + _y1)/ 2.0f),
C0(A0), C1(A1), angle(_angle)
{
}
COLOR getColor(float x, float y)
{
double dx = (double)x - cx, dy = (double)y - cy;
double radius = sqrt(dx*dx + dy*dy);
float h0 = (sin(radius / 10 + angle) + 1.0f) / 2;
float h1 = 1 - h0;
float r = h0 * C0.RED + h1 * C1.RED;
float g = h0 * C0.GREEN + h1 * C1.GREEN;
float b = h0 * C0.BLUE + h1 * C1.BLUE;
return COLOR(r, g, b);
}
};
void ColorFromHSV(double hue, double saturation, double value, GLint *color)
{
int hi = int(floor(hue / 60)) % 6;
double f = hue / 60 - floor(hue / 60);
value = value * 255;
int v = (int)(value);
int p = (int)(value * (1 - saturation));
int q = (int)(value * (1 - f * saturation));
int t = (int)(value * (1 - (1 - f) * saturation));
if (hi == 0)
{
color[0] = v;
color[1] = t;
color[2] = p;
}
else if (hi == 1)
{
color[0] = q;
color[1] = v;
color[2] = p;
}
else if (hi == 2)
{
color[0] = p;
color[1] = v;
color[2] = t;
}
else if (hi == 3)
{
color[0] = p;
color[1] = q;
color[2] = v;
}
else if (hi == 4)
{
color[0] = t;
color[1] = p;
color[2] = v;
}
else
{
color[0] = v;
color[1] = p;
color[2] = q;
}
}