#include "Painter.h" template void Triangle(float x0, float y0, float x1, float y1, float x2, float y2, COLOR color, ShaderClass &shader) { // Отсортируем точки таким образом, чтобы выполнилось условие: y0 < y1 < y2 if (y1 < y0) { swap(y1, y0); swap(x1, x0); } if (y2 < y1) { swap(y2, y1); swap(x2, x1); } if (y1 < y0) { swap(y1, y0); swap(x1, x0); } // Определяем номера строк пикселей, в которых располагаются точки треугольника int Y0 = (int) (y0 + 0.5f); int Y1 = (int) (y1 + 0.5f); int Y2 = (int) (y2 + 0.5f); // Отсечение невидимой части треугольника if (Y0 < 0) Y0 = 0; else if (Y0 >= height) Y0 = height; if (Y1 < 0) Y1 = 0; else if (Y1 >= height) Y1 = height; if (Y2 < 0) Y2 = 0; else if (Y2 >= height) Y2 = height; // Рисование верхней части треугольника for (float y = Y0 + 0.5f; y < Y1; y++) { int X0 = (int) ((y - y0) / (y1 - y0) * (x1 - x0) + x0 + 0.5f); int X1 = (int) ((y - y0) / (y2 - y0) * (x2 - x0) + x0 + 0.5f); if (X0 > X1) swap(X0, X1); if (X0 < 0) X0 = 0; if (X1 > width) X1 = width; for (int x = X0; x < X1; x++) { // f(x + 0.5, y) SetPixel(x, y, shader.getColor(x + 0.5f, y)); } } // Рисование нижней части треугольника for (float y = Y1 + 0.5f; y < Y2; y++) { int X0 = (int)((y - y1) / (y2 - y1) * (x2 - x1) + x1 + 0.5f); int X1 = (int)((y - y0) / (y2 - y0) * (x2 - x0) + x0 + 0.5f); if (X0 > X1) swap(X0, X1); if (X0 < 0) X0 = 0; if (X1 > width) X1 = width; for (int x = X0; x < X1; x++) { // f(x + 0.5, y) SetPixel(x, y, shader.getColor(x + 0.5f, y)); } } } class BarycentricInterpolator { float x0, y0, x1, y1, x2, y2, S; COLOR C0, C1, C2; public: BarycentricInterpolator(float _x0, float _y0, float _x1, float _y1, float _x2, float _y2, COLOR A0, COLOR A1, COLOR A2) : x0(_x0), y0(_y0), x1(_x1), y1(_y1), x2(_x2), y2(_y2), S((_y1 - _y2)*(_x0 - _x2) + (_x2 - _x1)*(_y0 - _y2)), C0(A0), C1(A1), C2(A2) { } COLOR getColor(float x, float y) { // Барицентрическая интерполяция float h0 = ((y1 - y2) * (x - x2) + (x2 - x1) * (y - y2)) / S; float h1 = ((y2 - y0) * (x - x2) + (x0 - x2) * (y - y2)) / S; float h2 = 1 - h0 - h1; float r = h0 * C0.RED + h1 * C1.RED + h2 * C2.RED; float g = h0 * C0.GREEN + h1 * C1.GREEN + h2 * C2.GREEN; float b = h0 * C0.BLUE + h1 * C1.BLUE + h2 * C2.BLUE; float a = h0 * C0.ALPHA + h1 * C1.ALPHA + h2 * C2.ALPHA; return COLOR(r, g, b, a); } }; class RadialBrush { float cx, cy; // Центр прямоугольника COLOR C0, C1; // Цвета радиальной заливки float angle; // Начальный угол заливки public: RadialBrush (float _x0, float _y0, float _x1, float _y1, COLOR A0, COLOR A1, float _angle) : cx((_x0 + _x1) / 2.0f), cy((_y0 + _y1)/ 2.0f), C0(A0), C1(A1), angle(_angle) { } COLOR getColor(float x, float y) { double dx = (double)x - cx, dy = (double)y - cy; double radius = sqrt(dx*dx + dy*dy); float h0 = (sin(radius / 10 + angle) + 1.0f) / 2; float h1 = 1 - h0; float r = h0 * C0.RED + h1 * C1.RED; float g = h0 * C0.GREEN + h1 * C1.GREEN; float b = h0 * C0.BLUE + h1 * C1.BLUE; return COLOR(r, g, b); } }; void ColorFromHSV(double hue, double saturation, double value, GLint *color) { int hi = int(floor(hue / 60)) % 6; double f = hue / 60 - floor(hue / 60); value = value * 255; int v = (int)(value); int p = (int)(value * (1 - saturation)); int q = (int)(value * (1 - f * saturation)); int t = (int)(value * (1 - (1 - f) * saturation)); if (hi == 0) { color[0] = v; color[1] = t; color[2] = p; } else if (hi == 1) { color[0] = q; color[1] = v; color[2] = p; } else if (hi == 2) { color[0] = p; color[1] = v; color[2] = t; } else if (hi == 3) { color[0] = p; color[1] = q; color[2] = v; } else if (hi == 4) { color[0] = t; color[1] = p; color[2] = v; } else { color[0] = v; color[1] = p; color[2] = q; } }